2020 : AR-Geometry: Aplikasi Pembelajaran Bangun Ruang berbasis Markerless Augmented Reality untuk Mengoptimalkan Penyerapan Materi Sesuai Gaya Belajar Siswa

Umi Laili Yuhana S.Kom., M.Sc.
Hadziq Fabroyir S.Kom., Ph.D
Siska Arifiani S.Kom., M.Kom

External link

Type

RESEARCH

Keywords

-


Abstract

Saat ini, Merdeka Belajar menjadi salah satu program inisiatif dari Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan pada tahun 2020. Merdeka Belajar merupakan program yang bertujuan untuk menciptakan suasana belajar yang menyenangkan, tidak hanya untuk siswa tetapi juga untuk guru atau pengajar. Siswa dapat belajar dengan baik dan menyenangkan jika didukung oleh media pembelajaran yang menarik dan interaktif serta sesuai dengan gaya belajarnya. Oleh karenanya, berbagai media belajar yang menarik dan interaktif sangat diperlukan untuk membantu dan meningkatkan minat belajar anak sesuai dengan gaya belajar siswa. Pembelajaran pada era industri 4.0 telah meliputi segala bidang dan menembus ruang batas topik akademik. Salah satu inovasi yang menarik adalah adanya media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality (AR) ataupun Virtual Reality (VR). Media pembelajaran yang menarik dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. AR/VR adalah sebuah inovasi teknologi yang dibutuhkan dalam proses belajar mengajar pada era industri 4.0. AR/VR dapat dikembangkan untuk berbagai macam topik. Teknologi AR/VR memungkinkan simulasi benda nyata menjadi benda maya atau objek tiga dimensi dalam waktu yang nyata. Simulasi ini dapat digunakan untuk membantu proses belajar mengajar. Diharapkan dengan menerapkan teknologi ini, pengguna dapat belajar mandiri dan lebih mudah dalam memahami materi pembelajaran yang diberikan. Penelitian ini mengusulkan sebuah aplikasi berbasi AR markerless bernama AR-Geometry untuk membantu siswa belajar mandiri tentang materi bangun ruang. Pengembangan aplikasi ini diharapkan dapat ikut berkontribusi dalam menyediakan aplikasi belajar mandiri yang mendukung Program Merdeka Belajar. Penelitian awal telah dilakukan pada tahun 2019 berupa pengembangan aplikasi Auggo yang merupakan media pembelajaran berbasis marker dan penilaian aspek psikomotorik dengan aplikasi Psycho untuk mendukung pembelajaran homeschooling. Hasil evaluasi pada aplikasi sebelumnya menuntut adanya penyempurnaan tanpa marker karena penggunaan marker membuat aplikasi kurang efektif karena harus mencetak marker. Selain itu aplikasi belum mempertimbangkan aspek gaya belajar siswa yang merupakan pendukung keberhasilan pembelajaran. Pada tahun ini akan dikembangkan aplikasi yang merupakan penyempurnaan dan menutupi kelemahan aplikasi Auggo sebelumnya. Aplikasi yang dikembangkan menggunakan pendekatan markerless sehingga pengguna dapat menggunakan aplikasi tanpa adanya ketergantungan pada penanda atau marker serta menyesuaikan dengan gaya belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sistem pembelajaran bangun ruang (geometri) yang sesuai dengan gaya belajar siswa dengan menggunakan teknologi AR markerless sebagai inovasi metode pembelajaran yang menarik bagi siswa. Sehingga diharapkan materi yang disampaikan dapat diterima oleh siswa secara optimal. Selain itu penelitian ini ditujukan untuk menghasilkan rancangan mekanisme pengukuran untuk menentukan penyerapan materi sesuai dengan gaya belajar siswa. Dengan penelitian ini diharapkan tesedia media pembelajaran yang inovatif dan menarik untuk menciptakan suasana pembelajara yang baik bagi siswa Sekolah Dasar. Siswa dapat belajar dimana saja dengan menggunakan perangkat mobile. Dan pengajar dapat dengan mudah menyampaikan materi tanpa terpaku pada RPP yang ada serta disesuaikan dengan gaya belajar masing-masing siswa. Terdapat 8 tahapan kegiatan yang dilakukan dalam penelitian ini, yaitu Analisis dan evaluasi hasil penelitian sebelumnya, pengumpulan literatur pendukung, perumusan permasalahan dan topik, perbaikan aplikasi Auggo menjadi aplikasi markerless, pengujian fungsionalitas aplikasi pada siswa sekolah dasar, pengujian pengguna, evaluasi dan analisis dampak aplikasi, dokumentasi dan pelaporan. Luaran yang ditargetkan dalam penelitian ini ada dua. Luaran pertama berupa prototipe perangkat lunak augmented reality AR-Geometry untuk mengoptimalkan penyerapan materi bangun ruang sesuai gaya belajar siswa Sekolah Rumah. Luaran kedua berupa artikel tentang dampak teknologi AR/VR terhadap penyerapan siswa pada materi bangun ruang berdasarkan masing-masing gaya belajar yang dipublikasikan pada jurnal internasional terindeks scopus Q2. Kata Kunci: AR-Geometry, Augmented Reality, Gaya Belajar, Merdeka Belajar, markerless.