2020 : ANALISIS KOMPARASI HUMAN PERFORMANCE DAN LEARNING CURVE PERMAINAN VR SHOOTING GAME SEBAGAI MEDIA BERLATIH KETANGKASAN MENEMBAK PADA PERSONIL TNI VS

Ratna Sari Dewi S.T, M.T, Ph.D
Adithya Sudiarno ST., MT.
Retno Widyaningrum ST, MT, M.B.A, Ph.D

External link

Type

RESEARCH

Keywords

-


Abstract

Sebagai alat pertahanan dan kekuatan utama dalam menjaga matra laut Indonesia, prajurit dan personil TNI AL harus memiliki kemampuan dasar menembak, berenang, berlari, long march, dan halang rintang. Penelitian ini akan fokus pada kemampuan dan keterampilan dasar menembak dalam meningkatkan kecakapan personil TNI AL. Selain itu, peluru yang telah ditembakkan ketika latihan menembak tidak dapat digunakan kembali (reusable), sehingga menyebabkan biaya pengadaan amunisi menjadi mahal. Rata-rata jumlah peluru yang dibutuhkan untuk satu kali latihan menembak adalah 1000 peluru atau setara dengan Rp 7.500.000 (Rp 7.500 x 1000 peluru). Memasuki era Industri 4.0 membuka peluang untuk mengembangkan riset dan teknologi untuk menyelesaikan permasalahan di berbagai sektor. Salah satu teknologi yang memiliki potensi untuk diterapkan pada sektor militer khususnya berlatih menembak adalah Virtual Reality (VR) Shooting Game. VR Shooting Game yang digunakan sebagai media eksperimen pada riset ini merupakan output penelitian tahun 2019 yang didanai oleh MABES TNI AL, dimana fokus penelitian tersebut adalah pengembangan prototype. Permainan pada VR shooting game ini memiliki fitur Bulls Eye atau tembak akurasi yang memiliki jarak tembak sejauh 25 meter. VR Shooting Game juga dilengkapi dengan protitipe peralatan tembak berupa hand gun atau pistol yang memiliki massa 2,5 kg (sesuai dengan berat pistol yang digunakan oleh personil TNI AL). Penembak diberi 10 kali kesempatan untuk menembak target sasaran, dimana pada akhir permainan akan ditampilkan data akurasi hasil tembakan secara otomatis. Berlatih menembak menggunakan VR Shooting Game tidak terdapat batasan waktu, tempat, dan biaya pengadaan amunisi, sehingga diharapkan para personil TNI AL dapat meningkatkan frekuensi latihannya untuk meningkatkan akurasi tembakan. Berdasarkan latar belakang tersebut, penelitian ini bertujuan untuk: 1. Menganalisis komparasi human performance terkait dengan akurasi tembak dan learning curve pada permainan VR Shooting Game sebagai media berlatih ketangkasan menembak pada personil TNI Angkatan Laut vs Sipil ; 2. Mengetahui motion sickness yang ditimbulkan pada permainan menembak (Shooting Game) berbasis Virtual Reality ; 3. Mengetahui tingkat immersive dan usability dari Virtual Reality (VR) Shooting Game yang digunakan sebagai media alternatif pelatihan menembak untuk personil TNI Angkatan Laut. Penelitian ini akan membandingkan atau melakukan komparasi antara metode latihan menembak yang berbeda, yaitu latihan menembak konvensional dan latihan menggunakan VR Shooting Game. Skenario pada latihan menembak konvensional melibatkan subyek penelitian TNI AL yang terbagi menjadi 30 Shooter pemula dan 15 Shooter Expert. Jarak tembak pada skenario ini adalah 25 meter, yaitu jarak standar untuk latihan menembak akurasi. Kemudian, skenario pada latihan menembak menggunakan Virtual Reality melibatkan partisipan sipil dan TNI AL. Subyek penelitian dari sipil terdiri dari 30 partisipan yang tidak memiliki kemampuan dasar menembak (low). Selanjutnya, subyek penelitian dari TNI AL yang melakukan latihan menembak menggunakan VR terdiri dari 30 Shooter pemula (medium) dan 15 Shooter expert. Jarak tembak pada Virtual Environments adalah 25 meter atau sesuai dengan jarak pada latihan tembak sebenarnya. Selain itu, pada penelitan ini terdapat 2 (dua) variabel yang digunakan dalam penelitian, yaitu variabel bebas dan variabel kontrol. Variabel bebas pada penelitian ini adalah partisipan (low, medium, expert), sedangkan variabel kontrol pada penelitian ini adalah akurasi dan presisi tembak, durasi waktu tembak, hasil Presence Questionnaire (PQ), hasil Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ), dan hasil System Usability Scale (SUS). Kuisioner PQ digunakan untuk mengukur tingkat keberadaan partisipan ketika bermain VR Shooting Game, sedangkan kuisioner ITQ digunakan untuk mengukur tingkat realitas (immersive) partisipan terhadap VR Shooting Game. Kuisioner terakhir adalah SUS yang digunakan untuk mengukur usability dari VR Shooting Game. Penelitian ini diusulkan pada skema kompetisi hibah program penelitian kerjasama antar perguruan tinggi (PAKERTI) dengan pertimbangan untuk mendampingi salah satu perguruan tinggi swasta di Surabaya yaitu Institut Teknologi Telkom Surabaya dalam melakukan penelitian yang baik. ITTS merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang dibina oleh ITS. MoU antara ITS dan ITTS tertuang dalam nota kesepahaman yang ditandatangani pada 20 Januari 2020 dengan nomor 9/MoU/ITS/2020 (no MoU pada pihak ITS) dan MoU.175/SAM3/WRI/I/2020 (no MoU pada pihak ITTS). Target utama yang ingin dicapai pada usulan penelitian ini adalah publikasi dan eksperimen bersama antara ITS, ITTS, dan MABES TNI AL sebagai mitra utama dalam pengembangan prototype. Berikut merupakan ilustrasi kerjasama yang dibina dengan melibatkan beberapa pihak/ stakeholder dalam upaya melaksanakan penelitian yang terintegrasi dan protototype yang akan digunakan sebagai media eksperimen.